Interview mit Paul Kautz von Capcom Germany

In den letzten Wochen gab es hier im CC2-Blog ja immer wieder Interviews mit interessanten Leuten aus der Computerbranche, wie beispielsweise mit Petro Tyschtschenko von Amiga Technologies und Richard Löwenstein, einem ehemaligen Redakteur des legendären Amiga Joker und PC Joker. Heute konnte ich wieder eine echte Legende zu einem Interview motivieren: Paul Kautz – ehemaliger Redakteur beim Joker Verlag und inzwischen Mitarbeiter bei Capcom!

CC: Hallo Paul! Zunächst vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast uns für ein Interview zur Verfügung zu stehen. Die meisten Leser werden dich vermutlich noch als ehemaligen Redakteur vom legendären PC Joker und natürlich auch von der GameStar und 4Players kennen. Aber vielleicht kannst du dich ja trotzdem einfach noch einmal vorstellen?

PK: Aber gerne doch. Moin! Mein Name ist Paul Kautz, ich bin aktuell 38 Jahre alt und tummele mich seit knapp 17 Jahren in der Spielebranche – die meiste Zeit davon als Redakteur, seit etwas mehr als zwei Jahren aber auf Publisherseite. Ich bin glücklich verheiratet, habe eine kleine Tochter, drei große Hasen und eine Hand voll gelegentlich sehr lauter Gitarren.

Paul Kautz
Paul Kautz

CC: Wie es aussieht, sind Computer vermutlich eines deiner wichtigsten Hobbys. Aber wie bist du eigentlich zum Computer gekommen? Hast du dich schon immer für Computer, Konsolen und Games interessiert? Wie hat alles bei dir angefangen mit den Computern?

PK: Das hat für mich alles noch zu DDR-Zeiten begonnen: In der fünften Klasse hat unser Klassenleiter eine Computer-AG gegründet, die mich sofort interessiert hat. Die Computer, an denen ich damals in BASIC und Maschinensprache zu programmieren lernte, waren quasi DDR-Pendants zum Sinclair ZX81 und dem Commodore 64, gebaut von Robotron-KC85-3 bzw. -4 und KC-87. Aus heutiger Sicht lächerlich simple Maschinen (mit Datasette und 4K-Aufsteck-RAM), mit denen man aber schon recht viel machen konnte. War ziemlich lustig und für mich höchst faszinierend.

Es gab damals auch eine Art Computer-Magazin an den Kiosken, das man nicht umblättern, dafür aber mehrfach ausklappen konnte. Das enthielt generellen Computer-Krimskrams sowie immer ein Listing des Monats zum Abtippen. In Maschinensprache. Also haben wir uns ganze Nachmittage lang hingesetzt und wie die Wahnsinnigen Zahlen- und Buchstabenfolgen in die wabbelige Tastatur gehämmert, nur um dann am Ende eine krude Snake-Variante spielen zu können. Ein großer Spaß.

Kurz nach dem Fall der Mauer (und nachdem ich die Wunderwelt des „Video Games“-Magazins für mich entdeckte) sind dann der Game Boy sowie bald darauf auch das Mega Drive in mein Leben getreten – und das war dann wohl der Anfang vom Ende. 1993 habe ich mir dann meinen ersten PC gekauft. Anfangs habe ich darauf noch viel programmiert, auch und gerade, weil ich die Demoszene super-interessant fand (und auch immer noch finde). Aber darin war ich nie wirklich gut. Spiele zu spielen hat mir schon immer mehr Spaß gemacht als sie selbst zu entwickeln.

CC: Später hast du dein Hobby ja dann zum Beruf gemacht. Viele kennen dich wie gesagt als Redakteur von verschiedenen Spielemagazinen. Erzähle uns doch mal wie du zum Verlagswesen und speziell natürlich zum PC Joker, zur GameStar und der 4Players gekommen bist und welche Aufgaben du dort inne hattest? Angefangen hat ja alles bei dir beim Joker Verlag: Hast du dich dort einfach spontan beworben und hat Michael Labiner dich direkt als talentierten Schreiberling entdeckt?

PK: Spiele waren zu diesem Zeitpunkt schon lange ein wichtiger Teil meines Lebens, und ich habe schon immer sehr viel geschrieben – die Kombination aus beidem erschien mir sinnvoll und logisch. Ich hatte mich bereits 1997 bei einem gerade ins Leben gerufenen Magazin namens „GameStar“ beworben und war auch beim Gespräch mit Jörg Langer, wurde aber nicht genommen. Ein Jahr darauf versuchte ich mein Glück erneut, dieses Mal aber beim PC Joker.

Die Bewerbung erfolgte aus einer Laune heraus; wenn ich mich recht entsinne, wurde zu dem Zeitpunkt nicht mal jemand gesucht. War aber vom Timing her perfekt, da mein Quasi-Vorgänger gerade wegen akuter Unfähigkeit gefeuert wurde. Ich hatte damals einen ziemlich öden Bürojob und suchte nach etwas deutlich kreativerem – also schrieb ich eine ziemlich flapsige Bewerbung (die heute vermutlich direkt im „Was soll der Scheiß?“-Eimer landen würde (bei mir jedenfalls)) und fand auch zwei Tage darauf direkt eine Einladung zum Gespräch mit Michael und Richy im Briefkasten. Zwei Wochen später zog ich bereits aus dem beschaulichen Chemnitz nach München. Das ging alles irrwitzig schnell.

Zweieinhalb Jahre später ging der Joker leider Pleite, die bestehenden Abonnenten des Magazins gingen zum GameStar über. Und Teil dieses Deals war, dass ein Redakteur ebenfalls übernommen wurde – und das war aus irgendeinem Grunde dann ich. Mein Gastspiel beim GameStar war nur ein Jahr lang; Jörg hat nie ein Geheimnis daraus gemacht, dass er mich und die Art und Weise, wie ich ihm „aufgezwungen“ wurde, nicht mochte. War mir aber auch ganz recht, denn das gab mir die Gelegenheit, Teil des gerade gegründeten Online-Magazins „4Players“ zu werden und es mit aufzubauen. Und danach folgten elf größtenteils grandiose Jahre bei dem fröhlichen Haufen.

CC: Was waren deiner Meinung nach die spannendsten und witzigsten Ereignisse während deiner Arbeit als Redakteur bei den o.g. Magazinen? Gab es irgendwelche speziellen Anekdoten die du uns hier erzählen magst? Ihr hattet doch damals bestimmt eine Menge Spaß in der Redaktion. Zumindest kam mir das als Leser damals immer so vor. Vielleicht kannst du uns hier ja mal die witzigsten Stories erzählen?

PK: Oh Hölle, das würde Dutzende Seiten füllen! All die wirklich schmutzigen Geschichten hebe ich mir für meine Memoiren auf. Ein paar Anekdoten habe ich im Rahmen meiner Abschiedskolumne bei 4P schon zum Besten gegeben, aus Platzspar- und Faulheitsgründen verweise ich einfach mal darauf: www.4players.de/4players.php/kolumne/Spielkultur/1022/index.html.

Eine Sache, an die ich mich immer sehr gern erinnere, ist das Herumgeballere mit Wasserpistolen in der Joker-Redaktion, mit dem Richy und ich die anderen Schergen in den Wahnsinn getrieben haben. Besonders Steffen war, glaube ich, kurz davor, uns mit seiner Latzhose auszuweiden, weil wir uns wieder und wieder männliche Wassergefechte in der ganzen Redaktion lieferten, und dabei diverse Hardware und Mitredakteure als Deckung nutzten. Egal, für uns war’s ein Riesenspaß, und auch ein gutes Frust-Ventil. Ansonsten gibt es aus dem Redaktionsalltag gar nicht soo viel Skandalträchtiges zu berichten. Natürlich hatten wir immer wieder sehr viel Spaß, genauso oft gab es schlechte Tage, in denen man sich gegenseitig auf den Sack gegangen ist. Eine eng zusammen arbeitende Redaktion ist halt auch nur eine Familie wie jede andere.

Davon mal abgesehen hatte ich das Glück, mitten in den „goldenen“ Jahren des Spielejournalismus in die Branche zu rutschen. Um die Jahrtausendwende herum saß das Geld bei Verlagen und Publishern noch sehr locker, was zu einigen im Nachhinein komplett absurden Presseevents geführt hat. So etwas wie „Vier Tage in Moskau inkl. exzessivem Paintball mit betrunkenen Entwicklern für ein komplett belangloses Spiel, an das sich heute kein Schwein mehr erinnert“. Oder „Drei Tage nach Bahrain inkl. Besuch eines Formel-3-Rennens (das seinerzeit ein gewisser Jungspund namens Sebastian Vettel gewonnen hat) für ein Spiel, das sich weniger verkauft hat, als Journalisten vor Ort waren“.

Außerdem war es damals noch ohne große Probleme möglich, einen direkten Draht zu Entwicklern zu haben, ohne dass ein übereifriger PR-Mann ein übereifriges Auge auf alles hat (ja, ich bin mir der Ironie dieser Aussage durchaus bewusst). Mein Lieblingsbeispiel aus diesem Bereich ist das Spiel „Tunguska“ vom leider nicht mehr existenten Entwickler Exortus. Das hatte ich als Testmuster auf den Tisch bekommen, habe es wirklich lang gespielt und mir an einer Stelle fast alle verfügbaren Haare ausgerissen. Also habe ich dem Designer des Spiels eine Mail geschrieben, um sicherzugehen, dass die Jungs keinen Knall haben und den Schwierigkeitsgrad tatsächlich ernst meinen. Konsequenz: Zwei Tage später hatte ich eine erheitert klingende Antwort im Postfach, die als Anlage einen Patch für das Spiel enthielt, den der Programmierer speziell für mich geschrieben hatte – der nicht nur die entsprechende Stelle leichter machte, sondern auch eine Quicksave-Funktion einbaute, die dann schlussendlich auch ihren Weg ins fertige Spiel fand. Falls also irgendjemand außer mir jemals Tunguska gespielt und es als zu leicht empfunden haben sollte – sorry, das war irgendwie meine Schuld.

CC: Hast du eigentlich noch Kontakt zu den ehemaligen Redakteuren wie Richard Löwenstein, Reinhard Fischer, Michael Trier, Steffen Schamberger, Michael Labiner, etc.?

PK: Absolut, zumindest zu einem Teil davon. Zwar kaum noch persönlich (logischerweise läuft man sich auf der einen oder anderen Spielemesse immer wieder mal über den Weg, aber ich lebe ja seit vielen Jahren im Norden Deutschlands, während die meisten ehemaligen Joker-Schergen eher rund um den Weißwurstäquator zu finden sind), aber viel und gern auf elektronischem Wege. Gerade zu Markus „Bad Karma“ Ziegler oder Timo „Smutje“ Koch habe ich noch sehr guten Kontakt.

CC: Anfang 2001 war dann ja leider Schluss mit dem PC Joker und der Joker Verlag musste tatsächlich und endgültig die Segel streichen. Du warst ja bis zum bitteren Ende dabei. Wie ist deine Erinnerung an diesen speziellen Tag? Oder hatte sich das Ende bereits seit einiger Zeit angekündigt? Wie sah das Feedback der Leser aus, als das Ende des Jokers verkündet wurde?

PK: Das war ein wirklich schlimmer Tag. Versteh mich nicht falsch, die Anzeichen für ein großes Problem gab es schon eine ganze Weile vor dem eigentlichen Hammerfall. Aber dennoch war die gesamte Redaktion enthusiastisch und pumpte sehr viel Herzblut (und nicht zu vergessen Massen an Überstunden) in das zum Ende hin dicker und dicker werdende Heft. Ich weiß bis heute nicht genau, was schlussendlich das ausschlaggebende Problem war, das zum finalen Fall des Beiles führte, ich weiß nur, dass das Ende ziemlich überraschend kam: Wir haben bis zuletzt an der Ausgabe gearbeitet, ein Großteil der Seiten war bereits fertig, das Magazin auf gutem Wege in die Druckerei – und dann wurde die Notbremse gezogen, weil das Geld für den Druck nicht mehr da war.

Der Moment, in dem Michael die gesamte Mannschaft versammelte und uns mitteilen musste, dass das Ende des Jokers gekommen war, war übel. Wir saßen alle komplett sprachlos da und konnten es kaum fassen. Von einem Tag auf den anderen war dieses Kultmagazin, das uns allen zur Heimat geworden war, einfach weg, sang- und klanglos. Die Kernmannschaft hat sich danach zum Post-Mortem-Besäufnis versammelt, woraus dann der mittlerweile bekannte „Adlertag“ erwuchs – der Name stammt von dem gleichnamigen Spiel, das der allerletzte abgeschlossene Test im Joker war. Den zu schreiben ich die im Nachhinein sehr fragwürdige Ehre hatte. Und zwar nicht nur, weil das Spiel ziemlicher Mist war.

CC: Wie bist du nach dem Ende des Jokers zur GameStar und der 4Players gekommen? War der Redaktionsalltag hier vergleichbar mit dem deiner ersten Station, dem Joker Verlag?

PK: Nun, wie gesagt, der Weg zum GameStar war ein für mich unerwarteter. Das Jahr da war für mich insofern interessant, als dass ich da sehr gute Leute kennengelernt habe, die ich zum Teil noch bis heute zu meinen Freunden zähle. Außerdem war es für mich nützlich, weil ich dort einen komplett anderen Arbeitsstil erleben durfte – GameStar war damals trockener, ernsthafter und deutlich weniger verspielt als der Joker, sowohl innerhalb der Redaktion als auch im daraus entstandenen Magazin. Der Wechsel zu 4Players ergab sich sehr natürlich, und dort fand ich endlich mein kreatives Ventil, nach dem ich so lange gesucht hatte. Gerade die ersten Jahre waren wundervoll experimentell, man konnte sich in mannigfaltiger Art und Weise einfach austoben. Und die Tatsache, dass ich bei 4P fast von Anfang an dabei war, das Magazin dadurch formen und seine Höhen und Tiefen live miterleben konnte, macht mich auch heute noch sehr glücklich. Das war eine tolle Zeit, mit größtenteils wirklich tollen Menschen.

CC: Beim Joker Verlag hatte ja alles mit dem Amiga Joker angefangen, auch wenn du zu dem Zeitpunkt noch nicht dort tätig warst. Dennoch die Frage: Wie sieht es bei dir in Sachen „Retro-Gaming“ aus? Hast/hattest du eigentlich selbst einen Amiga Zuhause oder warst du eher ein PC- und Konsolengamer? Falls ja, welche sind deine Lieblingskonsolen (auch Klassiker) und warum?

PK: Ich hatte leider nie selbst einen Amiga – ich war von Anfang an Konsolen- (bzw. Handheld-) und dann schnell PC-Spieler. Was nicht bedeutet, dass ich keinen Amiga-Kontakt hatte: Mein damals bester Freund war ein glühender Amiga-Verehrer, und wir haben bei ihm gemeinsam sehr viel Zeit mit der großartigen Kiste verbracht. Davon abgesehen bin ich überzeugter Retro-Gamer: Zwar mag ich meine aktuellen Systeme ebenfalls sehr, aber ich habe mir zuhause in meiner Epic Man Cave ein großes Regal mit vielen alten Konsolen vom Sega Master System bis zur ersten Xbox aufgebaut, die ich immer wieder anschmeiße und alte Perlen spiele.

Was zwar gelegentlich auch einen Rausschmiss aus dem Rosa-Wolken-Land bedeutet (gerade viele frühe PlayStation-Spiele sind mittlerweile eine Zumutung, sowohl grafisch als auch in Sachen Steuerung), aber meist ist das gut investierte Zeit. Ich verpulvere auch eine Menge Geld auf gog.com und auf Kickstarter, wo ich vor allem Spielesoundtrack-Projekte unterstütze. Ich liebe Spielesoundtracks! Habe Massen davon. Meine Lieblingskonsole war schon immer das Sega Mega Drive – und das wird sie wohl auch auf ewig bleiben. Sie war das System meiner Jugend, ich verbinde die schönsten Spielmomente, die besten Soundtracks, die tollsten Helden und das faszinierende Eintauchen in die Welt der Videospiele an sich mit dem herrlichen schwarzen Kasten. Ich habe mein originales Mega Drive übrigens immer noch zuhause, und das funktioniert heute noch genauso wie vor 25 Jahren.

Paul Kautz
Paul Kautz

CC: Apropos Konsolen: Aktuell gibt es ja ein ordentliches Kopf-an-Kopf-Rennen im Bereich der Next-Generation-Konsolen – sprich Xbox One und Playstation 4. Welche der neuen Konsolen ist dein persönlicher Favorit und warum? Aktuell sind die Verkaufszahlen der PS4 zwar höher, allerdings wird die Xbox aktuell auch noch in deutlich weniger Ländern angeboten. Wer wird deiner Meinung nach am Ende die Nase vorne haben?

PK: Puh, meine Kristallkugel lässt sich gerade die Locken machen, deswegen lasse ich lieber die Finger von irgendwelchen Spekulationen. Privat sind mir beide Systeme gleich lieb.

CC: Was hältst du vom PC generell als Spielemaschine? Hat er inzwischen ausgedient oder geht es jetzt erst richtig los? Immerhin erscheinen die aufwendigsten Games ja immer noch für den PC und die Hardware ist hier denen der Konsolen ja eh haushoch überlegen.

PK: Nun, ich formuliere es mal so: Ich habe zuhause schon seit vielen Jahren keinen Spiele-PC mehr. Ich war jahrelang eherner Verfechter der PC Master Race, aber irgendwann war selbst mir diese endlose Upgradeupgradeupgrade-Spirale zu nervend und kostenintensiv. Moderne Spiele zocke ich seit Jahren auf Konsole, für die wenigen Nicht-Konsolen-Titel, die mich interessieren, habe ich meinen treuen iMac zuhause stehen. Und der Rest verpasst mir keine schlaflosen Nächte.

CC: Aktuell arbeitest du ja bei dem ebenfalls legendären Spielepublisher Capcom, welcher seit den 1980er Jahren ja primär durch seine zahllosen Games für Konsolen sowie Arcade-Automaten bekannt geworden ist. In welchen Bereichen bist du dort eigentlich genau tätig und wo soll deine Reise hingehen? Was sind deine aktuellen Projekte, welche kommen demnächst auf uns zu und – jetzt die wichtigste Frage – wo bekommt man (ich!) einen solch coolen Capcom-Pulli wie auf deinem XING-Profil Foto her? 😉

PK: Haha, den Hoodie gibt’s leider gar nicht mehr. Den haben wir vor zwei Jahren in einer extrem limitierten Auflage und nur für Capcom-Mitarbeiter produzieren lassen. Dieser spezielle wird mich ins Grab begleiten. Was meine Aufgaben betrifft: Mein Job als „Communications Manager Central Europe“ ist eine Mischung aus PR und Community Manager. D.h. ich kümmere mich darum, dass Spieleredaktionen, Blogger, YouTuber und unsere Distributionspartner in ganz Europa stets über die aktuellen Entwicklungen bei Capcom informiert sind, versorge sie mit Testmustern und lade sie zu Preview-Events ein (und organisiere diese Events auch). Ich schreibe Pressemitteilungen, sorge dafür, dass unsere Spiele heil durch die USK-Prüfung kommen, kümmere mich auf Messen wie der Gamescom oder der E3 Messe um „meine“ Presse, mache Spielepräsentationen und Übersetzungen, überprüfe Packungs- oder Videotexte auf Fehler (da kommt mir mein redaktioneller Hintergrund sehr zugute), befülle unsere Social-Media-Seiten in Zusammenarbeit mit unserer Agentur mit Inhalten und vieles, vieles mehr. Das ist für mich nach den vielen Jahren als Redakteur eine sehr interessante und reizvolle Abwechslung.

CC: Hast du eigentlich einen eigenen Blog, in welchem du über aktuelle News aus dem Bereich Hardware und Software berichtest?

PK: Nicht direkt. Wir haben vor Kurzem den offiziellen Blog von Capcom Germany ins Leben gerufen, in dem ich mich mehrmals die Woche austobe. Aber das ist ja beruflich und nicht privat, auch wenn ich versuche, da nicht zu PR-mäßig rüberzukommen. Für eine private Seite fehlt mir leider schlicht und ergreifend die Zeit, die deren Pflege nun mal voraussetzt. Ich vermisse das kreative Schreiben wirklich sehr, aber aktuell liegt es auf Eis.

CC: Jetzt die wohl interessanteste Frage des Interview: Was treibst du eigentlich so, wenn du nicht gerade am Rechner sitzt?

PK: Nun, ich bin vor knapp einem Jahr Vater geworden. Dementsprechend ist es Supertochter, die den größten Teil meiner jetzt deutlich knapperen Freizeit für sich beansprucht – und zwar ohne jegliche Chance auf Widerstand meinerseits. Ansonsten lese ich sehr viel, tue meinen Gitarren schreckliche Dinge an und zocke immer wieder auf alten und neuen Konsolen sowie Handhelds.

CC: Paul, ich danke dir für das spannende Interview und wünsche dir weiterhin viel Spaß und Erfolg!

PK: Vielen Dank! Und ebenso.